Já imaginou um jogo de guerra em que nada acontece?
O designer de games Sion Lenton teve uma ideia para uma fase de seu próximo jogo de guerra. Seria um trecho com soldados em patrulha, provavelmente no Tadjiquistão num futuro próximo. Eles andariam por aí, procurando inimigos, vilões ou bandidos. E eles não encontrariam nenhum.
“Eu estava pensando em ter uma missão em que nada acontece”, ele me disse enquanto mostrava o futuro lançamento da Codemasters, Operation Flashpoint: Red River, em Nova York recentemente. “Isso realmente acontece com muitos soldados de verdade.” Eles saem em patrulha. Eles esperam encontrar resistência. Mas eles não encontram nada além de medo, tensão e silêncio.
Red River não vai ter essa missão, disse Lenton. “Meu chefe de design não achou que fosse uma grande ideia”, explicou.
A rotina de uma guerra nos dias de hoje envolve um longo período de tédio pontuado por alguns curtos momentos de terror, mas os jogos de guerra não são criados dessa maneira. Eles normalmente apresentam uma guerra incessante, com tiroteios sem fim. “Eu não acho que você precise fazer as coisas desse jeito para deixar o jogo emocionate”, diz Lenton.
Os jogos da série Operation Flashpoint feitos pela equipe de Lenton mostram uma versão mais lenta da guerra. Você tem de proceder com cuidado, movimentar-se com sabedoria pelo terreno. Nada extremamente fiel aos combates reais, é claro. Flashpoint tem muito mais ação. Red River (PC, PS3, Xbox 360), o próximo jogo da série, vai ter também um pouco mais do clima Hollywoodiano da guerra, algo mais próximo de jogos como Call of Duty ou Medal of Honor. O jogo terá indicadores de objetivo de missão e um sistema simplificado de cura – você ainda pode sangrar até a morte por causa de um ferimento, como nos jogos anteriores da série, mas agora você pode curar a si mesmo em vez de esperar por um médico.
Você não pode, porém, sair correndo pelas missões de Red River como um louco, como se o jogo fosse um Medal of Honor ou um Call of Duty. Você precisa de paciência. Você deve ser cuidadoso, usar táticas.
“Andar pela rua com balas passando por você já é uma grande emoção”, diz Lenton. Há drama até mesmo nos movimentos mais simples da guerra, e isso é algo que o designer aprendeu ao estudar soldados de verdade. “O fato de você atravessar uma estrada sob fogo cruzado já é uma experiência assustadora para esses caras.”
As emoções em um game de guerra não precisam ser necessariamente heróicas, de acordo com Lenton. Ele menciona, orgulhoso, que uma das missões do jogo ensina os jogadores a lutarem ao mesmo tempo em que recuam – em outras palavras, como fugir com habilidade.
A guerra nos videogames normalmente envolve o estresse do combate, a cacofonia de acontecimentos simultâneos. Operation Flashpoint: Red River não vai ter uma missão em que nada acontece, mas apenas essaa sugestão já pode revelar uma nova possibilidade para jogos de guerra: a opressão do silêncio, a tensão na busca por um inimigo que não está lá.
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